miércoles, 9 de noviembre de 2011

EXPOSICIONES DÍA 9 DE NOVIEMBRE

Exposición sobre; WEB 2.0.

Su origen proviene de una lluvia de ideas (Brainstorming), realizado por Dale Dougherty de O´Really Media. Se trata de una estrategia de marketing.

¿Qué es la Web 2.0?.

Concepto que hace referencia al desarrollo de la Web, éste ha pasado de ser un lugar de sentido. Ejemplos; Es la Web de los Blogs, la Wikipedia, las redes sociales y demás.

El término Web 2.0 esta asociado a aplicaciones Web o páginas que facilitan;

- Compartir información.

- El intercambio o la interoperalidad.

- Cuyo fin es la colaboración.


Diferencias entre la Web 2.0 y la Web 1.0.

La Web 1.0 es como una base de datos, solo puede cambiar el contenido el administrador, en la Web 2.0 son los internautas.

Cualidades en la Web 2.0.

- Nadie esta excluido.

- Todos tenemos acceso a lo que la Web ofrece.

- La Web esta evolucionando.

Razones por las que la Web 2.0 puede influir y mejorar la escuela.

- Cada vez más usuarios la utilizan (Wikipedia, Blogger).

- Permite mejorar la comunicación.

- Los niños actuales nacen estando en contacto con las Web´s.

La Web como plataforma.

- Fue más bien un eslogan.

- Una pantalla interactiva.

- Para poder definirla como tal; Sustitución Netscape, Double Click y Akamei.

- Netscape frente a Google.

-Akamei frente a Bitorrent.

Inteligencia colectiva.

Principios fundamentales de la Web 2.0, que ahora lidera la Web 2.0.

Actualmente la Innovación.


Exposición sobre; Videoconsolas y Videoconsolas en movimiento.

Definición.

- Sistema electrónico de movimiento.

- Ejecuta juegos electrónicos.

- Tiene diferentes formatos.

- Existen dos tipos;

1) De mesa conectado al televisor y a la red.

2) Portátil; Pantalla incorporada y fuente de alimentación Propia.

Características.

- Gran variedad de juegos.

- Gran variedad de accesorios.

- Varios formatos.

- Pueden adaptarse varios mandos.

- Fácil conexión en las televisiones.

Recursos.

Al principio solo se podía jugar, ahora se puede; Jugar, escuchar música, ver películas, etc...

Se han producido cambios notables a lo largo de la historia, diferenciados en siete generaciones;

- 1º Generación, año 1972, aparece la primera videoconsola "Magnavox Odyssey.

- 2º Generación, año 1976, 2600 y VCS, 8 bites.

- 3º Generación, año 1983, NES (Nintendo) y Master System (Sega), mayor fuerza en los 8 bites, mandos incorporan teclas.

- 4º Generación, principios de los años 90, Supernintendo, 16 bites, mejores gráficos, sonidos y colores.

- 5º Generación, aparece el CD, Nintendo 64, 32 y 64 bites, aparece Sony.

- 6º Generación, aparece el DVD, Playstation, Game Cube, Xbox, 132 bites, juegos online.

- 7º Generación, desde 2005, Xbox 360, DS, Wii, Playstation 3, diversas funciones, alta definición.

Videoconsolas en movimiento.

- Similar a consolas normales.

- Precisan movimiento.

- Una cámara detecte el movimiento.

- Son divertidas y beneficiosas.

- Control preciso de los juegos.

La Wii.

- La crea Nintendo.

- Control inalambrico.

- Detecta movimiento.

- Gran variedad de accesorios.

- Gran variedad de juegos.

- Permite varios jugadores.

La Xbox.

- Microsoft.

- Accesorio; Kinect.

- Aparece en 2009.

- Cámara con sensor de movimiento.

Las consolas en movimiento (Características);

- Divertirse.

- Beneficios físicamente.

- Abandonar el sedentarismo.

- Rehabilitación de pacientes (Parkinson, Infartos cerebrales, etc...).

Ventajas.

- Proporcionan diversión.

- Existen juegos educativos.

- Beneficios Videoconsolas en movimiento.

- Desarrollo de conocimientos, habilidades, etc..

Desventajas.

- Precios excesivos.

- Necesidad de control familiar.

- Juegos violentos.

- Provocan adicción, depresión infantil, aislamiento.

- Inflamaciones en las manos.

Tener en cuenta.

El 40% de los hogares españoles tienen consola, el 30% de los menores juegan a videojuegos online, el  género masculino predomina más en los juegos online.

Posibilidad de utilizar estas herramientas para conseguir un mejor aprendizaje en distintas asignaturas.


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